Aqui você acha as habilidades que você esta a procura
Mas lembre-se Toda Habilidade Contem um preço a não ser algumas exceções como genialidade que é por merecimento.
Todas as habilidades tem um número meximo de pessoas que podem possui-la.
E lembre-se cuidado com Fakes...
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Mas lembre-se Toda Habilidade Contem um preço a não ser algumas exceções como genialidade que é por merecimento.
Todas as habilidades tem um número meximo de pessoas que podem possui-la.
E lembre-se cuidado com Fakes...
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Genialidade - Merecimento
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. - - - - - Vampiros - Restrito Vampiros são sanguinários . Possuem uma força assustadora, e tem a capacidade de hipnotizar as pessoas por olhar, tem visão noturna e uma velocidade ligeiramente maior. E para derrota-lo, é bom frequentar as aulas de DCAT. Ele também possui alguns pontos fracos como a luminosidade . * Apenas Vampiros ( obrigatoriamente devem ) ter a pele branca, disponível no habbo. Caso alguém que não seja vampiro, compareça com tal colocaração, a pessoa poderá ser expulsa do RPG. ** Devem ser obrigatoriamente de famílias diferentes, uma vez que é um dom extremamente raro e não é comum ocorrer duas vezes na mesma família. *** Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toda a sua vida. A pessoa deverá esperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas. - - - - - - - Artes das trevas - 25c Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar. - - - - - - - Elfo Doméstico - 11c Elfos domésticos são pequenas criaturas sensíveis que habitam o mundo bruxo em respectivas famílias, na qual as servem fielmente. Vestes humildes e sempre muito alegres com seus afazeres os elfos podem ser libertos ao receber de seu dono, uma peça de roupa. * Elfos Necessáriamente, devem ter o nariz de cenoura e as orelhas gigantes ( VIP apenas ) e devem ter a cor de pele normal - - - - - - Meio-Veela - 50c As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até mata-los através de sua dança e sua beleza. Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram. Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade. - AlbinaGirl - - - - - Meio-Gigante - 10c É um bruxo mestiço, cruzamento de um gigante com um humano. São casos raros pois essas duas raças não se relacionam por causa da violência característica do gigante. São também imunes a pequenos feitiços como o de estuporar . * Meios gigantes precisam ter barba (obrigatório) - - - - - - Magia curativa - 24c É o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais - - - - - - ARTESÃO DE VARINHAS - MERECIMENTO Você consegue memorizar cada varinha que vendeu e indentificar todas as varinhas de como são feitas e como destruí-las, e pode montá-las como quiser. - - - - - - - Mediunridade - 20c Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda. - - - - - - Perícia em Voô - 25C Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo. *Você será imune ao balaço no quadribol ** Você será mais ágil do que os outros jogadores - - - - - - - Massa Corporal Avantajada - 25c ( 10c para alunos da Durmstrang) Musculosos e treinados, alunos de Durmstrang são. Sua massa muscular é muito grande, são bem fortes capazes de levantar alguém de seu próprio peso, como Durmstrang abriga também mulheres, a massa muscular de tais também é mais avantajada. - - - - - - Voô - 100c Pouco se sabe como funciona, porém, o bruxo que a possui, simplesmente plana no ar sem o uso de vassouras ou penumbra. - - - - - - - Idioma Animal - 35c Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tenso assim bons amigos, ou até mesmo inimigos * Só ofidioglotas podem falar com as cobras ** Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer -CawsBoy - - - - - Invisibilidade - 32c Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você. - - - - - - - Capacidade de mudar o passado - 35c Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas. * Diferente do vira-tempo, esta habilidade não precisa de objetos e é bem mais rápida quando se viaja no tempo ** É necessário que seje adulto e muito experiente. -CawsBoy - - - - - - Elo de Empatia - 5c É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa , podendo até sentir o que ela sente , ou se comunicar também. ** Caso uma das pessoas/animal/objeto que possuam a ligação morra, a outra também irá morrer, independente de onde ela estiver. ***Terá sempre que interpretar o uso dessa habilidade com a pessoa/animal que tem ligação. **** Somente uma pessoa paga e escolhe seu parceiro de empatia. - - - - - - - - |
Animago – 20C
Animago é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado. *Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns. ** Bruxos jamais se transformam em animais de grande porte como elefantes, rinocenrontes, girafas, nem nada do gênero. -CawsBoy - - - - - - Corandio Permanente - 10c O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso. * Apenas o cabelo mudará de cor ** Não é uma habilidade especial, e sim um feitiço que deve ser executado no cabelo. -CawsBoy - - - - - Metamorfomagia - 50c A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações. É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate. -CawsBoy - - - - - - Vidente - 12c Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar . - - - - - - - Ocultista - 45c Os bruxos ocultistas são aqueles que conseguem conjurar feitiços elementares , de proteção ou executar uma transfiguração , apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos . -CawsBoy - - - - - - - Licantropia Humanoide - 27c Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado * Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua * Habilidade Expansão, necessita '' Lobisomen '' - - - - - - - Lobisomen - 30c Os lobisomens são Bruxos, geralmente homens, que em noite de lua cheia, se transforma em um animal. Mais especificadamente em meio cachorro, meio lobo com a estatura (tamanho) de um humano. Anda sobre 2 patas, e quando avista carne fresca, corre em altíssima velocidade com as 4 patas. Eles agem no inconsciente. * Se transforma apenas na lua cheia * Faro Apurado * Velocidade Aumentada * Força ligeiramente maior * Regras de Transformações lobisomens: Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toooda a sua vida. A pessoa deverá resperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas. - - - - - Licença para Aparatar - 5c Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto . * Bruxos não podem aparatar de um país para outro * Apenas bruxos com 17 anos para cima podem utilizar essa habilidade. * TODOS OS PERSONAGENS ADULTOS JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE -CawsBoy - - - - - Penumbra - 25c Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das treva ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem". * Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar * TODOS OS PERSONAGENS COMENSAIS DA MORTE JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE Branca: Preta: -CawsBoy - - - - - - - - - Ofidioglossia - 35c ( 20c para alunos(a) da casa Sonserina) Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas. - - - - - - - Legilimente - 30c Quem pratica o ato de Legilimência , são os legilimens. Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos , sentimentos. -CawsBoy - - - - - - Oclumente - 40c Um oclumente , possui plenos controles sobre sua própria mente . Conseguindo assim, organiza-la perfeitamente a ponto de não conseguir receber nenhum feitiço ou azaração relacionado a ela (a mente). -CawsBoy - - - - - Desmaterialização - 20c Aparatação de vestígios, ou seja, deixam algo para trás. Quando você aparatar algum tipo de animal ou até mesmo objetos como papéis, vão aparecer no seu lugar - - - - - - - Alquimista - 35c é uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropologia, Astrologia, Magia, Filosofia, Metalurgia, Matemática, Misticismo e Religião. Existem quatro objetivos principais na sua prática. Um deles seria a transmutação dos metais inferiores ao ouro, o outro a obtenção do Elixir da Longa Vida, um remédio que curaria todas as coisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística. *Alquimistas podem inventar poções. - - - - - - |